FANDOM


Fireball LARP
Játék típus: Fantasy
A játék helye: Jászberény
A játék hossza: 5 nap
Szervezők: Szarvas Zsolt, Rimóczi Péter, Lukácsi Roland, Józsa István Gábor
Első játék ideje: 2009 Július 1-5.
Átlag játékosszám: 50-70 fő
Weboldal: http://fireballklub.atw.hu

Fireball LARPSzerkesztés

A játékról nagy vonalakban Szerkesztés

Egyedi, a játékosok és a történet folytatólagossága által alakított háttérvilágban játszódó, 50-70 résztvevős high-fantasy szerepjáték. Játékunkon egyaránt fontos a harc, az intrika, a nyomozás, de a legfontosabb a jó szerepjáték! Az élő játékok közt Fórum-játék formájában folytatódik a történet. Helyszíni regisztráció nincs, e-mailben elküldött előtörténettel lehet jelentkezni a játékra. További információk a honlapon: http://fireballklub.atw.hu/index.php

MagunkrólSzerkesztés

  • Jászberényi Fireball Klub

2006. Augusztus 20-án alapítottuk meg hivatalosan klubunkat, mely asztali szerepjátékkal (D&D, MAGUS, WoD, Shadowrun, stb.), és fantasy alapú élő szerepjátékkal foglalkozik.

  • A szervezőgárda:

Szarvas Zsolt - Cebo

Rimóczi Péter - Tudor

Lukácsi Roland - Maci

Józsa István Gábor - Druid

  • Fireball LARP Helyszíne:

Jászberényi tangazdasági erdő

  • Fireball LARP 4 Időpontja:

2009. Július 1-5.

Háttérvilág - Fireball LARPSzerkesztés

Olyan háttértörténetet szerettünk volna létrehozni, amely nem szakad el az asztali szerepjáték világoktól. Célunk az volt, hogy együtt játszhassanak a MAGUS, a D&D, vagy bármely más Fantasy szerepjáték szerelmesei. Létrehoztunk hát egy síkot, amely minden létező világgal kapcsolatban áll, tehát bármilyen világról érkezhetnek a síkok vándorai...

"Van egy elfeledett zug a világok között, de nem is között hanem inkább mögött, ahonnan még nem tért vissza soha senki. Ez az alternatív dimenzió hasonlít a már ismert világokra, Ynevre, Faerun-ra, és a hasonló planétákra. Jelen van rajta mind a hat ismert elem, minden valaha létezett isteni erő, viszont e világ igazi valóját éteri köd burkolja a fürkésző mágiák elől. Így történt, egy a végtelen univerzumokat átszövő, a manahálóban véletlen időközönként fellépő anomália következtében, hogy eme könyv írásába kezdtem. Emberek, lények vagy tárgyak csúszhatnak át ebbe a dimenzióba, és soha többé nem hagyhatják el. Szörnyű csapda ez, amiben bármelyik pillanatban megjelenhet bárki, és nincs kiút. Ez a világ végtelenített, aki az egyik végén elhagyja, megjelenik a másik végén, mintha egy hatalmas gömbre lenne vetítve az egész. Forró az ég itt mint a tüzes só sivatagában, viszont sűrű, végeláthatatlan erdőség borítja a földet míg a szem ellát. Ebből a világból a lelkek sem tudnak eltávozni, addig bolyonganak, amíg vissza nem térnek egy élő állapotba. Véletlen ez? Vagy valami felsőbb erő irányít? Fellelhető valamilyen rendszer a káosz forgatagában? Lehetséges e egyáltalán a menekülés? Vagy talán csak egy álom az egész?...

...Ha bárki megtalálja ezt a könyvet, okuljon hibáimból. Tanuljon életem meséjéből, és a csillagok fényével vágjon utat gondolatainak vissza, otthonába, az emlékezés ösvényén..." Keldon Tealeaf Habib - Vég nélküli vándorlásom

Fireball 4 - AurumSzerkesztés

Mi történt Borliget városával?:Szerkesztés

Borliget falait ostrom alá vette egy nomád lovasokból, zsoldosokból, és barbárokból álló sereg. A folyamatos támadások lassan elkezdték felőrölni a város védelmét. Az egész nem tartott két hétnél tovább, a támadók átverekedték magukat a város falain, és elképesztő számbeli fölényüket kihasználva szinte órák alatt elfoglalták az erődvárost. A lakosokat láncra verték és elhurcolták, minden mozdíthatót magukkal vittek. A sereg egyik fele dél felé vonult tovább, míg egy kisebb része elindult keletnek. Ez a lekapcsolódott sereg-szárny végül egyre inkább lemorzsolódott, a rabszolgák nagy része éhen vagy szomjan pusztult a nagy menetelésben. A dél felé menetelő hadoszlop kevésbé volt szerencsés, egy szűk hágónál mind odavesztek egy könyörtelen ogár-démonnak köszönhetően. Borliget romokban hever, talán pár tucat túlélő akad még a romok közt, akik megpróbálják újjáépíteni lerombolt otthonukat...

Mi történt ezután?:Szerkesztés

Borligettől több mint 30000 mérföldnyire keletre, egy apró csoport tűnt fel a Végtelen Erdőség szélén. Egy kerek évig rótták a vadon kietlen útjait a rabszolga-kereskedők, szépen sorban eladogatva a Borligeti rabszolgákat. Eljutottak egészen Aurum városáig...

Aurum, a mezővárosSzerkesztés

Aurum erdőséggel tarkított, sík területen fekvő mezőváros. Ide még nem ért el Einhorn, a haláldémon keze, és háború vagy viszálykodás sem sújtotta a települést évszázadok óta. A városka lakói vadászatból és földművelésből élő népek, fejlett kultúrával, és szerteágazó mondavilággal. Az első telepesek több mint 900 éve érkeztek, és a letelepedés utáni viharos időszakot gyorsan maguk mögött tudhatták. Kevés feljegyzés maradt az elődöktől, főként régi mesék és mondókák maradtak fenn. A közelben orkok, goblinok, és egyéb „szörnynépek” is élnek, de túl kis számban vannak jelen ahhoz, hogy összetartó társadalmat hozzanak létre maguk közt. Az ilyen lényeket megtűrik a városiak, ami leginkább a helyi természet-hitű papnő békességet hirdető tan-meséinek tudható be, és persze annak, hogy a Tyr lovagrend törvényei rájuk nézve is igazságosak. Egyenrangú félként kezelik őket az emberek, ezért cserébe elvárják tőlük, hogy ember módjára viselkedjenek. Néha ez sikerül, néha viszont nem… Mindig vannak bajkeverők, de érdekes módon itt még nem vetette meg lábát a bűn…

A város vezetése, a Tanács:Szerkesztés

- Alexander Rectus, Tyr papja a törvénykezésért felel, azok betartásáért, és a kulturális javakért emel szót leginkább.

- Gidion Zadentai, a Nemes, aki a város szépségét és gazdagságát, és kulturális fejlődését veszi először figyelembe döntései során. Varázsló

- Phellindrik, a Kereskedő és Kézműves Céh vezetője, a város gazdagságát, a nép jóllétét, és a törvények igazságosságát tartja szem előtt elsősorban.

A három egyenrangú fél mind más elvek szerint hozza meg döntését, mégis mind közös ügy érdekében cselekszenek: A nép elégedettsége mindenek előtt! Ha vita kerekedik közöttük, mindig van egy olyan elv, amit közülük kettő jónak talál. (Törvénykezés, szabadság - Kulturális javak, etika – Gazdagság és jólét)

Vallás:Szerkesztés

Két templom áll a városban, illetve annak közelében: Az egyik Tyr, az igazság és a törvények istenének ítélt szentély. A városi tanácsban fontos szerephez jut Tyr papja, akinek elődei Faerun földjéről érkeztek. A másik szentély a Nagy Anyának van szentelve, kit többféle néven is emlegetnek az eléje járulók: Gaia, Chauntea, Földanyácska, Ceres, Rhea… Ezernyi világról jött népek ezernyi néven illetik őt. Mindkét vallás barátságos és toleráns, Tyr papja egyféle „apafiguraként” van jelen, míg Chauntea papnője a közösség szemében egyféle gondoskodó anyuka-szerepet vállal. A két vallás békességben megfér egymással, sőt, bizonyos értelemben segíti egymást.

Intézmények:Szerkesztés

- Tyr templom (Város főterén)

- Chauntea templom (Város határában)

- Városháza, bíróság (Város főterén)

- Fogadó a csengő aranypénzhez (Város főterén)

- Börtön és Őrház (Városon kívül)

- Nemesi kúria (Városon kívül)

- Temető (Városon kívül)

A városiak viszonya más népekkel:Szerkesztés

A városka lakói még szinte soha sem láttak élőholtat, csak az esti rémmesékben hallottak róluk. Ezért ha emberszerű élőholt kerülne soraikba, talán fel sem ismernék, vagy ha mégis, pánik törne ki a lakosok körében. Ez alól talán kivételt jelenthet néhány „őrült” polgár, akik már nagyobb szörnyűségeket is láttak. Gnollok nem élnek a környéken, ezért ezt a fajtát is csak a mendemondákból ismerik, kiváncsi, de elővigyázatos fogadtatásra számíthat minden e fajba tartozó. A trogloditákat nem szívlelik, hála a Drún (lásd: Vadon) törpéi által terjesztett rém-meséknek. Ha troglodita lépne a város területére, biztosan megjelenne a polgárőr milícia pár tagja, hogy „felügyelje” lépteit. A Trollok, Orkok és Goblinok érdekes módon előítéletek nélkül –vagy inkább kevés előítélettel irányukba- járhatnak a város falain belül. Gnómok, félszerzetek, törpék: a városban nem, de a város környékén élnek ilyen családok. Azok a törpe lakosok, akik a városban laknak, egész biztosan NEM Drún tárnáiból valók…

Egyéb helyszínek - A VadonSzerkesztés

Drún kapuja; a törpe bányaváros bejárata: (Edna kunyhója helyszín) Drún kapuja mindig zárva van! Nem teheti be ide lábát emberfia, sőt más törpék sem! Drún törpéi zárkózottak, csak ritkán jönnek föl a felszínre kereskedni, vagy kovácsmunkáikat árulni. Őrök tucatjai védik ezt a kívülről kihaltnak tűnő bányabejáratot, és csak akkor dugják ki orrukat biztonságos rejtekükből, ha nyomós okuk van rá, vagy ha parancsot kapnak. Kereskedőik néha ellátogatnak Aurum városába, de szívesebben viszik portékájukat Rejtek-liget felé, mivel az itteni elfekhez szövetséges viszony köti őket. Értékes érceket és eszközöket vásárolhat a felszínen járó szinte potom pénzért, ha épp jókor jön a kapuhoz, vagy találkozik egy törpe kereskedővel…


A Nemesi Kúria: (Kereskedő-poszt helyszín) Itt él az a nemes, aki a környék egyetlen varázslója. Csodás könyvtárat tart fenn, és érdeklődik mindennemű művészet iránt. Kultúrált, előzékeny, kifinomult modorú úriember, egy igazi ízig-vérig nemes! Szívesen leáll beszélgetni bárkivel, a leprás hajléktalantól kezdve a durva troll barbárig. Szereti a feltűnést, a pompát, a muzsikát, és az egzotikus italokat. Nem az a tipikus konzervatív varázsló, aki a tornyában ülve fejtegeti a nagy talányokat…


Az északi határ: A szellemváros, Xeion (Var’Ak helyszín) Az északi határon terül el az Elf szellemváros, régi nevén Xeion. Háromezer évvel ezelőtt ezen a helyen egy virágzó elf település volt, mára baljós csend honol a hatalmas fák között. Több expedíció indult már ide, hogy feltárja az ősi város maradványait, de egyetlen kutatócsapat sem tért még vissza túl jó eredménnyel. A beszámolók szerint az éjszaka beálltával furcsa jelenségek játszódnak a sötét ligetben, kóborló, dühös lidércekről, és megelevenedő árnyakról hallani. Eleddig nem volt halandó, aki két éjszakánál tovább bírta volna itt. Az utolsó bátor „felfedező”, aki innen visszatért, egy megtébolyult öreg harcos, mára a Csengő Aranypénz alkoholista törzsvendége…


Rejtek-liget: (Elf falucska helyszín) Rejtek-liget kis lélekszámú elf közösség. Aprócska falu, pár egyszerű épülettel. Itt élnek a környék hegyesfülűi, elzárkózva az emberektől. A város alapítója Szélhasító egyik őse, kinek testvéreit, barátait Xeionban megölték. A híres előd történetéből okulva tart Szélhasítró az emberektől. Ellenségnek, undorító féregnek lát minden embert, és úgy gondolja, nem méltóak arra, hogy a földet tapodják. A falu lakói ettől függetlenül gyakran látogatják Aurumot, bár tudják, büntetés járhat azért, ha valakit rajta kapnak, hogy emberekkel cimborál.


A Szent Tűz oltára: (Einhorn-erőd helyszín) Senki sem tudja, mikor, vagy hogyan épült, és ki építette. Az elf szellemvárosnál is régebbi, valószínűleg a letűnt ősi barbár civilizáció egyik szent helyeként, áldozó-oltáraként szolgált. A mendemondákban és régi történetekben időutazó kapuként is említést tesznek róla…


Bicskás Kocsma, avagy az útszéli fogadó: (A nagy mező felé vezető út szélén) „Sir” Gilligan Harper Bones üzemelteti ezt az aprócska fogadót. Megszállni ugyan nem lehet itt hivatalosan (kivéve, ha az ember elviseli a körülötte szaladgáló patkányokat az istállóban), ellenben a talajig részegedéshez tökéletes hely. Ami megkülönbözteti az Aurumi fogadótól, hogy itt ritka, avagy illegális „árukat” is lehet kapni néhanapján. Messze földön híres késdobálóról van szó, ahol az aljanép gyűlik össze balhézni, és ahol végső állomásához érhet bárki, aki bajt akar keverni. Kalandozók avagy kalandorok kedvelt mulatozója, a „személyzet” is hasonló körökből kerül ki, és gyakran cserélődik is emiatt. Nagy „balhézás” esetén a tulaj a bajkeverőknek alapos leckét ad abból, „ki az úr a háznál”, így tartva fenn az érdeklődést, és távol Aurumtól a bűnt…

Alapvető követelmények, avagy a kezdő LARP játékosok útmutatójaSzerkesztés

Jelmez:Szerkesztés

Alapvető követelmény, hogy ha egy LARP játékon megjelenik valaki, rendelkezzen egy valamennyire élethű, középkorias, vagy Fantasy (Lásd pl.: Gyűrűk ura filmek…) stílusú jelmezzel. Mindenek előtt fontos, hogy a jelmez ne legyen a modern világra emlékeztető, és főként ne legyenek rajta márkajelzések, vagy egyéb egyértelműen modern jelképek/jelzések. Ha nem vagy tisztában a jelmezbeli elvárásokkal, kérdezd meg a szervezőket még a játék előtt, hogy legyen időd bepótolni az esetleges hiányosságokat! Kérésre akár szabásmintákat is biztosítunk, ami alapján elkészíthető egy középkorias ing, átalvető, esetleg csuha.

Magaviselet:Szerkesztés

Ha egy LARP játékon megjelenik valaki, általában az a célja, hogy beleélve magát hangulatos módon játszhasson. Ezt ugye általánosságban feltételezhetjük mindenkiről… Alapvető elvárás ezért, hogy a szervezők által létrehozott játékbeli környezethez alkalmazkodva „éljen” a játékos a játék ideje alatt! Fireball LARP-on mindenkitől elvárjuk, hogy a hangulathoz alkalmazkodó beszédstílusban kommunikáljon játékidőben, ne emlegessen modern világi témákat, és legfőképp a tábortűz mellett ne azzal dicsekedjen, milyen cuccai vannak WoW-ban… Aki ezeket az alapvető dolgokat be tudja tartani, azt szívesen látjuk a játékon. Aki úgy érzi, ezek túl nagy elvárások, kérjük, el se jöjjön.

Karakteralkotás menete, jelentkezés a játékraSzerkesztés

Előtörténet megalkotása – avagy kit is fogsz játszani?

Első lépés - Koncepció kiválasztása

Először próbáld meg két szóban összefoglalni egyfajta kiindulási alapként, hogy mit is szeretnél játszani. Pár jó példa: Vándor zsoldos, helyi polgár, városi pap, fiatal varázsló, pökhendi nemes, nagydumás paraszt. Pár rossz példa: Titokzatos ninja (mint minden más "ninja"), nagydumás boszorkánymester, harcedzett szamuráj, vérszomjas vámpír (már csak azért sem mert nem játszható faj), Einhorn-hitű druida. Mivel a játék a Csapdavilágon belül játszódik, igyekezz ezt alapul venni a karakterkoncepciód megalkotásánál.

Második lépés - Származás

Karaktered öltözékének és előtörténetének legmeghatározóbb eleme a származása. Mivel ezernyi helyről érkezhet valaki, ezért nem lehet pontosan meghatározni, hogyan is kellene kinéznie. A Wineglade és Aurum (lásd: világleírás) közelében születettek esetében is el lehet mondani, hogy a középkori, egyszerű, praktikus öltözködés a mérvadó. Az ember-nép egy átlagos tagja egyszerű, nem túl kihívó tunikát vagy inget visel, könnyű, kényelmes nadrággal. A nők körében megszokott a hosszú szoknya, és a rövidebb ujjú felső ruházat. A köpenyek külön szót érdemelnek, divatos kiegészítőnek számítanak bármilyen társadalmi rétegben. A gazdagabbak rikítóbb, színes köpenyeket viselnek, és ékszer-csatokkal fogatják össze a hátukra valót, míg a szegények inkább a csuklya-rész, és a réz- vagy bronz-csat kidolgozottságával jelzik státuszukat. A gnómok, félszerzetek, és élőholtak általában az emberi öltözködési szokásokhoz igazodnak. Var’Ak nem-ember lakói többnyire egyszerű szürke, barna, vagy koszos-fehér vászonruhákat viselnek, amiket a civilizáltabb népektől szerzett ruhák maradékából varrnak össze. Az orkok sokszor az emberektől zsákmányolt ruhákban járnak, a goblinok pedig szinte bármit magukra aggatnak, ami megtetszik nekik, és előszeretettel kísérleteznek extrém szabásmintákkal. A gnollok nem szeretik ha gátolva vannak mozgásukban, ezért általában csak valamilyen ágyékkötőt vagy harci szoknyát viselnek. A Trogloditákra inkább a hatalmas, bő csuhák, és az arcot egészen elrejtő csuklyák jellemzőek. Az elfek főként a zöld és barna színekben pompázó, könnyedebb szövésű ruhákat kedvelik. A nemesebb fajta körében a barna bőr kiegészítők státuszt jelentenek, míg a fekete szín, illetve a fekete bőr-tárgyak viselése szemükben a faj tradícióival való ellenszegülést és „polgárpukkasztást” jelent. Ez a szokás hosszú évek alatt alakult ki a Csapdavilági elf közösségek körében.

Harmadik lépés - Családi háttér és karakternév

Mivel az embert általában a szülei, vagy legalábbis közösségének tagjai nevezik el, a karakter neve (vagy esetleg ragadványneve) szoros összefüggésben áll a családi hátterével. A karakter nevével együtt érdemes kitalálni (amennyiben a karakter ismeri őket) szüleinek, esetleges nevelőszüleinek nevét is, valamint kilétüket pár szóban összefoglalni, ezzel sok kellemetlen szituáció kerülhető el. A családi háttér gyakran meghatározza a karakter jelenét is, példának okáért egy gazdag kereskedőcsalád sarja nagyobb eséllyel lesz maga is kereskedő, mint egy földműves családé. A nevek kitalálásánál legyünk tekintettel a származásra is: Az emberek névválasztása oly sokszínű, mint maga a faj. A kultúrkörtől függő nevek lehetnek törpös, elfes, de néha még Orkos hangzásúak is. Az északi földeken rövid, egy vagy két hangból álló neveket adnak gyermekeiknek a szülők, míg néhány déli vidéken gyakran öt vagy hat nevet is viselhet egy-egy ember. Az elf származásúak például általában lágy hangzású neveket kapnak, melyben gyakori az „L” „M” és „H” hang. A törpék gyakran használnak más fajok számára morgásnak tűnő neveket, amikben gyakoriak a kemény „T”„R” vagy „B” hangok. A Gnoll szülők általában kinézet alapján nevezik el kölykeiket, ragadvány-neveket használnak, mint pl. „Rühes” „Foltos” vagy „Véres Agyar”.A Trogloditák nevei minden más faj számára nyelvtörő karattyolásnak tűnnek, mint a „Blattyatholkthu” vagy „Cthuk-kragg-gluagg”, ezért a felszínen lakó trogloditák legtöbbször rövid, „divatos” felszíni neveket adnak maguknak, attól függően, milyen közegbe kerülnek. Az élőholtak úgy vigyáznak nevükre, mint a legdrágább kincsükre, függetlenül attól, milyen fajhoz tartoztak haláluk előtt! Ez számukra az egyetlen maradandó kapocs, ami még életükhöz köti őket. Amelyik élőholt elfelejti nevét, előbb vagy utóbb beleőrül abba, hogy nem maradt semmilye az életből. A gnómok nevei a törpe és ember nevek keverékének tűnhetnek, néha „csörömpölős” hangzással, mint például „Krimple Krumbukk” vagy ”Bummoló Piffen” A félszerzetek előszeretettel használják hétköznapi dolgok neveit vagy helyiségneveket, mint például „Patakmelléki Mirella” vagy „Palacsintás Gedeon”. A félszerzeteknél nem szokatlan a viccesen hangzó név, mert úgy tartják, akinek mulatságos neve van, annak jó mulatság lesz az élete is. A trollok nevei hasonlatosak az orkokéhoz, rövidek, morgásszerűek. Nem ritkán állkapocs-csattogtató neveket is használnak, és sokuknak kell ugyanazon a néven osztozniuk. Ez azért van, mert a troll nőstények az egyazon alomhoz tartozó kölykeiket mindig ugyanúgy nevezik el. (például Kararash minden testvérét Kararashnak hívták!) Ezek alapján már lehet valami elképzelésetek, miként érdemes nevet választani. Az idióta, vicceskedni akaró, vagy egyáltalán nem a világba illő nevek, minthogy Rambó, Ganxta Veteránix, Shikigami Urameshi, Joghurt, meg hasonlók, illetve a fájdalmasan egyértelműen valamiféle sorozatból vagy filmből vett nevek, nem erre a játékra valók.

Negyedik lépés - A múlt

Ha a karaktered nem a Csapdavilágban született, hogy került ide? Ha a Csapdavilágban született, netalán-tán Wineglade és Var’Ak környékén, vagy Aurumban, mit csinált eddig? Milyen neveltetést kapott, milyen tanulmányokat folytatott (ha iskolázott egyáltalán), és mik voltak életének meghatározó eseményei? Mindez segít megismerni a karaktered, és kihatással van jelenbeli motivációira és céljaira, ráadásul megkímél a kínos "öööö"-zéstől, vagy a klisés "titokzatos vagyok"-tól, ha a múltjáról kérdezik.

Ötödik lépés - A jelen Tudod már, hogy mit csinált eddig, na de mivel üti el az idejét most? Van munkája? Ha igen, mi az? Mik a céljai? Mi motiválja céljai elérésére? Milyen eszközöket hajlandó bevetni céljai elérésében? Miféle jellem? Van valamilyen rokoni kapcsolata más játékos karakterekkel? Esetleg barátok, ellenségek, riválisok, ismerősök? (mindez nyilván az ő beleegyezésükkel) Miben hisz? Wineglade és környékén Io hite az elfogadott, de megfér itt minden más nem-gonosz vallás is. Aurum városa Tyr és Chauntea szentélyeinek ad otthont. A gonosz vallásokat, mint például az Einhorn Szektát, vagy a kevesek által ismert Kutulu vallást üldöztetik és irtják minden erejükkel a jóságos vallások hívői. A barbár népek természet-hívők, a Sámánizmus és Druidizmus, illetve a szellemhit követői, de akad egy-két olyan ork vagy gobbó, aki más, emberi vallásokat követ. Az élőholtak szinte egytől-egyik Einhorn követői, hisz uruk ő és teremtőjük. Ha a vallási kérdést eldöntötted, akkor arra is oda kell figyelned, milyen odaadással követi karaktered választott hitének dogmáit. Elvakult hívő, vagy csak szimpatizál az elvekkel? Mindezek segítenek abban, hogy beilleszthesd a karaktered a játékba, és legyen valami támpontod a szociális játékodban.

Hatodik lépés – Játéktechnikai információk

Ha végighaladsz ezen az öt ponton, és megpróbálsz racionálisan hozzáállva választ adni magadnak az összes kérdésre, jelentősen javíthatsz karaktered életszerűségén, növelve ezzel mind mások, mind saját magad játékélményét. Tehát ha mindezekkel kész vagy, azaz egy vázlatos előtörténetet alkottál a karakteredről, akkor a végére a következőket írd le röviden:

 Saját neved, plusz beceneved, amiről megismerünk

 Karaktered Neve

 Karaktered Faja

 Karaktered Kasztja

 Karaktered Jelleme (jó/semleges/gonosz)

 Karaktered Speciális jelleme (nem kötelező)

 Milyen képességeket szeretnél kitanulni a játék során, és ezek közül melyik a számodra legfontosabb, amivel kezdeni szeretnéd a játékot. Rövid indoklást is mindegyikre!


A játéktechnikai részhez a szabálykönyvben találod meg a szükséges szabályokat és magyarázatokat.


Hetedik lépés – Utolsó simítások, Jelentkezés a játékra

Végül, mindezeket, amiket eddig összeírtál (tehát az előtörténetet, és az adatokat) egy megfelelő, .DOC formátumú fájlként, vagy egyszerű .TXT fájlként küld el a cebognome[kukac]hotmail[pont]com címre, vagy a honlapon (http://fireballklub.atw.hu ) privát üzenetként küld a MESÉLŐ-nek…

Részvételi díj, Szolgáltatások, egyébSzerkesztés

Részvételi díj: jelképes 300 vagy 500 Ft. - hozzájárulás a szükséges eszközök beszerzéséhez

Mindent hozz magaddal amire szükséged lehet 3 nap alatt, mintha vad-kempingezni mennél.... Ennivaló, innivaló, sátor, fegyverzet, stb...

A hangulat meglehetősen családias, ha valaki kifogy a vízből vagy kajából, akkor a többiek általában ki szokták segíteni az illetőt, adnak neki enni-inni. Néha tábor-szinten összedobunk pénzt ha eszünkbe jut, és ha van igény bográcsolásra, akkor elszaladunk bográcsért, meg alapanyagért, és főzünk valami finomat. Ha valaki nem is dob bele pénzt, és nincs mit ennie, kap a kajából természetesen. Ettől függetlenül mindenkinek javasolt nem romlandó szendvicseket hozni magával, illetve legalább 2 liter vizet! A Játéktértől 2 perc sétára van vezetékes víz, illetve 5 percnyire buszmegálló és közért. 20 percnyi sétára TESCO, 25 percnyire Vasútállomás.

ElérhetőségekSzerkesztés

Saját honlapunk: FIREBALL LARP

E-mail címek:

cebognome@hotmail.com (Szarvas Zsolt alias Cebo, MSN és Email cím)

Ad blocker interference detected!


Wikia is a free-to-use site that makes money from advertising. We have a modified experience for viewers using ad blockers

Wikia is not accessible if you’ve made further modifications. Remove the custom ad blocker rule(s) and the page will load as expected.

A Wikia-hálózat

Véletlen wiki