FANDOM


Ez a cikk az angol wikipedia larp-ra vonatkozó bejegyzéséből egy részleges fordítás.

Az élő szerepjáték Szerkesztés

Az élő szerepjáték a szerepjáték egy formája, ahol a résztvevők a karakter fizikai cselekvésének egy részét vagy egészét egy erre a célra kialakított környezetben eljátsszák. Akár az improvizációs színház egy formájának is tekinthető. Angolul röviden „LARP”-nak azaz „live action role-playing”-nek szokták nevezni.

240700919 77a5eef7e7.jpg

Gloria:Hatávidék életkép

Alapok Szerkesztés

Karakterben és azon kívül Szerkesztés

Az élő szerepjátékban maga a játékos testesíti meg az eljátszott karaktert, és a játékos cselekedetei közvetlenül a karakter cselekedeteinek számítanak, eltérően a hagyományos (asztali) szerepjátéktól, ahol elsősorban szóban fogalmazzák meg a játékosok a történést. Az élő szerepjátékban a játékost, mint karaktert kezelik. Az ilyen játékon a szerepjáték nagyon hasonló, ha nem azonos a színházban vagy filmeken látható színészi játékkal, habár a cselekedetek jobbára inkább improvizáltak. A legtöbb élő szerepjáték rendszer elválasztja azt az állapotot amikor a játékos a karakter bőrében van (idegen szóval in-character) és mikor játékon kívül cselekszik (out-of-character). Az élő játék során alapesetben úgy értelmezik a részvevők a cselekvést, mint a karakter cselekedetét. Tehát ha valaki azt mondja, hogy „rosszul érzem magam”, akkor azt úgy értelmezik a többiek, hogy a karaktere beteg, a játékos pedig ezt csupán eljátssza. A karakterben és azon kívül töltött idő aránya játékonként változik. Vannak rendezvények, ahol vészhelyzettől eltekintve nincs karakteren kívüli élet, míg más játékok elfogadják akár a jelentős időtartamú felfüggesztését is a játékos aktivitásnak. Ennek jelölésére gyakran használnak kártyákat, szalagokat, vagy más jeleket, esetleg játékon kívüli területeket.

Modellezés és megtestesítés Szerkesztés

Az élő szerepjáték elképzelt vagy akár valós környezetben is játszódhat. A karakterek az elképzelt környezetben léteznek, míg a játékosok a valódi fizikai világban mozognak. A rendezvényeken a valós környezet valamilyen szinten meghatározza az elképzelt környezetet (például egy igazi fal, fal a játékban is) és a játékosok viselkedése megtestesíti a karakterek viselkedését. Azon esetekben, amikor a valós környezet nem azonos az elképzelt környezettel, a játék különféle technológiákat alkalmaz ennek modellezésére. Ilyen például a szabályok, fizikai jelzések (például egy kötél jelzi a fal helyét), kockák, kártyák használata (a véletlen modellezése). A karakterek akár meg is halhatnak a játékon. Néhány rendszerben ez átmeneti állapot, általában egy időre kiesik a karakter a játékból, míg más rendezvényeken a játékosnak új szereplőt kell létrehoznia a halál után.

Karakter fejlődés Szerkesztés

Sok játék alkalmaz valamilyen karakterek fejlődését szimbolizáló rendszert, hogy fenntartsák a játékosok érdeklődését. Néhány rendezvény pont rendszert használ, ahol a játékos bizonyos események kapcsán jutalmat kap, amit aztán karakterének fejlődésére, képességre vagy rangjának magasabb szintre emelésére használ. Ez a fejlődés lehet „szint alapú” is, ami általában hasonló az asztali szerepjátékoknál használt rendszerekhez. A folytatásos rendezvények inkább szint alapú rendszert szoktak használni, míg az egy eseményt lejátszó játékokra jellemzőbb, hogy képesség fejlődési rendszerük van.

LARP stílusok Szerkesztés

A gyakorlati játékok elég változatosak, egészen különböző rendezvényeket szoktak „élő szerepjáték” alá sorolni. Nincsen általános megállapodás az élő szerepjátékról, sem stílusban, sem szabályokban. Általában az alapján szokták megkülönböztetni különféle formáit, hogy harcrendszerük szimbolikus vagy fizikai, a konfliktusok játékosok közötti vagy játékosok és mesélő közötti, időtartamuk folytatásos vagy egyszeri, illetve műfajuk milyen (fantasy, sci-fi, jelenkori, stb).

Fizikai vagy szimbolikus harc Szerkesztés

A két legáltalánosabb szimulációja a harcnak a fizikai és a szimbolikus rendszer. A fizikai harc a szerepjáték megszakítása nélkül történik, valamilyen műfegyvert (boffer) használnak a valódi fegyverek helyett. Ilyen eszköz lehet a polifoammal burkolt fegyver, a latex fegyver, az airsoft, paintball vagy lasertag fegyverek. Néhány esetben jobbára veszélytelen igazi fegyvereket is használnak, életlen kardot, vaktölténnyel töltött puskát. Azokat a rendezvényeket, ahol a fizikai harc nagyobb hangsúlyt kap, gyakran „harci játékoknak” vagy „harci-szerepjátékoknak” is szokták nevezni. A szimbolikus hadakozás esetén a játékosok pillanatnyilag felfüggesztik a szerepjátékot és valamilyen módszerrel megállapítják a harc kimenetélet. Például kockát dobnak, kő-papír-ollót játszanak vagy összehasonlítják a karaktereik képességét. Ebben a rendszerben a fegyvereket szimbolizálhatják akár kártyák vagy fegyver másolatok is. Általában a „nincs érintés” szabály érvényes. A „szabad stílusú élő szerepjátékok” vagy a „színházi stílusú” játékok jellemzője általában a szimbolikus harcrendszer. A fenti rendszereknél általában a szabályok alapján dől el, hogy ki győz egy küzdelemben, akár a képességek, akár más jellemzők alapján, esetleg a puszta ügyesség dönt. Ez alól kivétel a „becsület rendszer”, amelyben a játékosok közös megegyezéssel találják ki az improvizáció során, hogy ki a győztes. A fizikai harc azokra a játékokra jellemző, ahol az fontos szerepet kap, míg a szimbolikus vagy becsület rendszerű szabályokat a kevésbé harc központú rendezvények használják. A harcrendszer általában jól meghatározza a filozófiát az adott élő szerepjáték mögött. Ez alapján általában már behatárolható a mágiarendszer, a hatalmi struktúra, a világ és a háttér. Ezért általában a harci szabályok jellege alapján a legkönnyebb megkülönböztetni a különféle játékokat.

Stílus és történetvezetés Szerkesztés

Az élő szerepjátékok stílusa a könyvekhez és filmekhez hasonlóan változatos. A legtöbb játék általános irodalomból meríti a hátteret. Fantasy, sci-fi és történelmi felállások a leggyakoribbak. Bár a rendezvények egy része ismert világot dolgoz fel (Gyűrűk Ura, Sötétség Világa), a legtöbb esetben saját univerzumot teremtenek maguknak. A játék kreatív tartalmát a résztvevők és a szervezők együtt alkotják meg és ez adja majd az élő játék keretét. A játékvezetők felügyelik a karakterek alkotását, vagy éppen elkészítik azokat a játékosoknak. Az elkészült karakterek közti cselekmények határozzák meg a játék lehetséges kimenetelét. A játékvezető ezt még un. „nem játékos karakter” bőrébe bújva a játék közben befolyásolhatja. A játékosok gyakran úgy mesélik el az eseményeket mintha egy regény lenne, amelyben karakterük valamiféle hős, de érdemes megjegyezni, hogy az élő szerepjátéknak általában nincs a színházakhoz vagy filmekhez hasonló, előre meghatározott forgatókönyve, az eseményeket a véletlen alakítja. Néhány játék, mint a színház stílusú játékok, elsősorban a karakterek közötti konfliktusra vannak kiélezve. Más, „kalandozó” játékok, a játékvezető által irányított környezetben küzdő játékosok harca. Léteznek olyan megoldások is, ahol a játékosok és a játékvezetők is irányítanak cselekményeket és ezek ütköznek össze.

Játék jellege Szerkesztés

Az élő szerepjátékok méretét általában a játékosok száma és az időtartam határozza meg. A résztvevők száma lehet egy maroknyi, vagy több ezer ember is. Az időtartam lehet néhány óra vagy akár több hét is. Sok rendezvény önálló, de előfordul hogy szerepjáték táborok programjaként is játszhatunk. A történet lehet egyszeri vagy folytatásos is, ahol akár a karakterek sem változnak az egyes epizódok között.

Ad blocker interference detected!


Wikia is a free-to-use site that makes money from advertising. We have a modified experience for viewers using ad blockers

Wikia is not accessible if you’ve made further modifications. Remove the custom ad blocker rule(s) and the page will load as expected.

A Wikia-hálózat

Véletlen wiki